Компьютерные технологии напрямую связаны с эволюцией видеоигр. Ни среда, ни время не имели такого влияния на создание новых возможностей электронных машин и систем обработки данных, как простые игры и симуляции, которые разрабатывались в академической среде (иногда даже случайно). Требующие новых мощностей и подходов, компьютерные игры стали одним из двигателей прогресса всей компьютерной индустрии. О том, как создавались забавы, с которыми можно было скоротать время у самой умной машины в мире, школьникам «Сириуса» рассказал директор по распространению технологий компании «Яндекс» Григорий Бакунов. Говорим о некоторых их них.
SpaceWar: результат любительской работы
В 1962 в Массачусетском технологическом университете несколько программистов, увлекавшихся научной фантастикой, в свободное от работы время создавали на одном из мэйнфрэймов первый в мире прототип компьютерной игры — SpaceWar. По сути она представляла из себя карту боевых действий – фрагмент ночного неба. Игровой процесс банально прост: два противника с помощью клавиатуры или джойстика перемещали свои шаттлы и бились на поражение. Цель игры – вывести противника из строя первым.
SpaceWar (1962)
Сверхсовременная по тем временам космическая аркада была создана для PDP-1. Его процессор выполнял всего 100 тысяч операций в секунду, а оперативной памяти было около 9 килобайт. Игра использовала аналоговый компьютер и подключенный к нему векторный дисплей осциллографа – прибора для исследования амплитудных и временных параметров электрического сигнала.
Zork: настоящий образец интерактивной литературы
Еще одна игра-легенда, разработанная в семидесятых годах прошлого века, – текстовая приключенческая игра Zork фирмы Infocom. В ней не нужно ни картинок, ни графики – все рисовало воображение. Игровой процесс выглядел так: на экран выводился текст, описывающий окружающее пространство и положение в нем игрового персонажа, а игрок – безымянный искатель приключений – вводил с клавиатуры команды и проходил испытания. В качестве противников – тролли, кобольды и другие монстры.
Zork (1978)
Никаких общепринятых понятий жанра для игр в то время, конечно, не существовало, и авторы Zork замысловато называли ее «компьютеризированной симуляцией фэнтэзи». К слову, именно Zork, отличающийся выдающимися для своего времени качеством описаний и сценарием, стал эталоном для последующих игр жанра, а также определил формат, в котором такие игры распространялись.
Тетрис: задумывался как компьютерная головоломка в области ИИ
Если вбить в поисковик слово «тетрис», первая информация, которую выдаст запрос, будет о том, что игра была впервые написана программистом и сотрудником Вычислительного центра при Академии наук СССР Алексеем Пажитновым в 1984 году на компьютере Электроника-60. После этого ее автор принял участие в разработке многих компьютерных игр.
Придуманная скорее случайно, чем намеренно, игра стала результатом решения ученым задач в области искусственного интеллекта и распознавания речи. Тогда 28-летний студент Пажитнов разрабатывал компьютерную головоломку, в которой под действием силы тяжести аналогичные «пятиквадратники» меняли свое положение. Но возможности компьютеров того времени задачу упростили: квадратиков стало четыре, а фигуры, составленные из них, могли двигаться только вниз. Так получился прообраз тетриса. Самая узнаваемая игра распространилась по миру быстро – за время ее существования было продано около полумиллиарда копий.
SimCity: первый градостроительный симулятор
SimCity можно назвать первой игрой, которая привлекла к игровым мониторам взрослых и породила целую серию градостроительных симуляторов, позволяющих понимать основы урбанистики – управлять активами и строить городскую инфраструктуру. Разработанная в конце 1980-х – начале 1990-х годов, она была признана новым феноменом в игровой индустрии. Основной принцип игры в том, что в ней нельзя выиграть или проиграть: вся соль в самом процессе.
SimCity (1989)
Первоначально игра была выпущена для компьютеров Commodore Amiga и Macintosh, а затем перенесена на различные игровые платформы. На волне популярности создавались новые версии игр: SimCity 2000 в 1993 году, SimCity 3000 в 1999-ом, SimCity 4 в 2003-ем, SimCity DS, SimCity Societies в 2007-ом и даже SimCity в 2013 году. Новую часть игры от предыдущей всегда отделял солидный срок в несколько лет: разработчики объясняли это тем, что на реализацию всех задумок не хватало технологий – игра требовала очень мощного компьютера с особым процессором.
SimCity (2013)
Quake: «объемный» боевик, изменивший игровую индустрию
Дата выхода первой в мире «объемной» игры – июль 1996 года. В то время она была настоящим хитом: именно благодаря Quake появились понятия киберспорта (командное или индивидуальное соревнование на основе видеоигр) и спидрана (скоростное прохождение игры за наименьший промежуток времени), а также была создана первая киберспортивная лига – Cyberathete Professional League, и стали проводиться крупные игровые чемпионаты.
И хотя сам сюжет игры был примитивный, он компенсировался динамичным геймплеем, большим арсеналом оружия и монстров. Более того, Quake совершила графическую революцию, впервые применив текстурированные полигоны вместо привычных спрайтов (графический объект в компьютерной графике).
Quake (1996)